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Wednesday, 04 May 2011 11:08

Scion: Hero

Written by  JHK
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Wenn du in einer Ausstellung über die Ägyptischen Götter auf einmal von einem Mann mit Augenklappe angesprochen wirst, der dich auch noch „Sohn" nennt, dann solltest du dir ein bisschen Gedanken machen. Wenn du dann auch noch rausfindest, das er sich selber „Horus" nennt und du das mit deinem Wissen über das ägyptische Pantheon vergleichst, gibt es nur zwei Möglichkeiten: entweder er ist verrückt oder es ist doch irgendwas an der Sache dran...

Scion: Hero geht eben davon aus, dass wirklich etwas an der Sache dran ist. Scion stammt ursprünglich aus dem Hause White Wolf und wird in Deutschland vom Prometheus-Verlag vertrieben. Hero ist dabei das erste von drei Regelwerken, das die Entwicklung eines Charakters von einem „Scion", einem göttlichen Sohn, über einen Halbgott bis zu einem Gott selber ermöglicht. Bisher konnte ich aber nur einen Blick auf das Regelwerk zu Hero werfen und dementsprechend wird sich meine Rezension auch darauf beziehen.

Wer „American Gods" von Neil Gaiman kennt, wird schon in der Einführungsgeschichte merken, dass es hier eine gewisse Ähnlichkeit gibt. Die Götter wandeln auf Erden und beeinflussen die Geschicke der Menschen. Und manchmal verlieben sie sich auch und zeugen Nachkommen. Hier kommen die Charaktere ins Spiel. Jeder einzelne ist eben so ein Nachkomme

Bei der Erschaffung stehen sechs verschiedene Pantheons zur Verfügung. Zwei davon sind die „typischen", die man in einem Spiel, das sich um die Nachkommen der Götter durchaus erwarten kann: Das griechische und das nordische Pantheon. Eher untypisch sind die anderen vier: das ägyptische, das aztekische, das japanische und das vodoo Pantheon. Zu jedem dieser Pantheons gibt es eine ausführliche Beschreibung der einzelnen Götter und einen Beispielcharakter. Jeder Gott gewährt seinen Nachkommen eine gewisse Auswahl von übermenschlichen Kräften. Wichtig ist vielleicht an dieser Stelle noch anzumerken, dass die typische Scion-Gruppe sich aus Helden aus verschiedenen Pantheons zusammensetzt. Das kann zu durchaus interessanten Konstellationen führen.

Natürlich stellt sich auch die Frage, was diese Helden den so anstellen. Im Grunde genommen tun sie vor allem eines: Die Welt retten. Und zwar vor den Titanen, den Eltern der Götter, die von diesen auf ewig verbannt wurden, aber immer wieder versuchen aus ihrem Gefängnis auszubrechen und sich an ihren Kindern zu retten.  Das ist die wichtigste Aufgabe der Helden. Und dann, ja dann tun sie noch das, was Helden von Göttern immer irgendwie tun müssen: Spielsteine in den Schachpartien ihrer Eltern zu sein. Die Pläne eines rivalisierenden Gottes sabotieren, einen Kult zerschlagen usw.

Kommen wir zum Regelsystem. Hier lässt sich die Verwandtschaft zu den anderen White Wolf-Storyteller-Systemen (Vampire, Werewolf, Mage...) nicht leugnen. Die Art der Charaktererschaffung sowie die Aufteilung der Attribute und Fähigkeiten sind aber auch schon die größten Ähnlichkeiten. Wichtig ist es bei dem System von Scion im Hinterkopf zu behalten, dass es sich um ein System handelt, das der Geschichte dienen soll, nicht die Geschichte dem System. Ergo rückt es stark in den Hintergrund.

Man verteilt also Punkte auf Eigenschaften, Fähigkeiten und das, was den Charakter zum Helden macht: epische Eigenschaften, Geburtsrechte und Segnungen. Die Beschreibungen der Fähigkeiten sind dabei sehr vage gehalten, so dass man eher zu allgemeinen Aussagen über den Charakter kommt, als das, was er genau kann. Das soll selber vom Spieler definiert werden. Viel spannender sind aber die epischen Dinge, die der Charakter sich aneigenen kann:  hier gibt es so Sachen wie epische Geschicklichkeit, die es einem Charakter ermöglicht coole Sachen mit seinen Waffen zu machen oder das verfluchte Schwert Tyrfing, das die Nahkampfwerte des Charakters verbessert.

Eine interessante Mechanik des Systems sei noch am Rande erwähnt:  Die Legende. Die Charaktere sind immerhin die Kinder der Götter. So ein Held stirbt im Normalfall nicht, wenn er in einer dunklen Gasse überfallen wird. Was in anderen Systemen Schicksalspunkte oder Bennies sind, sind bei Scion die Legendenpunkte. Mit ihnen kann man Würfe wiederholen oder dem Tod gerade noch von der Schippe springen. Allerdings bringen sie auch einen Nachteil mit sich: Je größer die eigene Legende wird, desto mehr wandelt sich der Charakter zum Blitzableiter für alles Pech und Unglück der Welt. Man versucht also immer einen Ausgleich zwischen Heldendasein und Unerkannt bleiben zu schaffen.

Noch ein paar Worte zum Spielleiterkapitel. Der SL wird hier ein bisschen an die Hand genommen und ihm werden einige wichtige Tipps für das Leiten epischer Kampagnen gegeben. Ebenso geht es um die Legende und das damit verbundene Schicksal. Zu guter Letzt gibt es noch ein kurzes Einstiegsabenteuer, in dem die Charaktere es mit einer rivalisierenden Schar, einem alten Monster und einer vergessenen Reliquie zu tun bekommen

Scion ist vom Setting her eine wunderbaren Idee. Als Sohn eines Gottes uralten Monstern den Hintern versohlen und die Erde vor dem Untergang bewahren? Großartig. Und das nicht nur für mich als Student der nordischen Mythologie, sondern auch für jeden Anderen, der sich schon immer mal wie Herkules fühlen wollte.

Leider steht mir bei der ganzen Sache das System und ein bisschen auch die Organisation des Buches im Weg. Zum Teil sind mit die Fähigkeiten und epischen Möglichkeiten zu vage formuliert. Ich hab nur ein paar Punkte auf dem Blatt und weiß nicht, wie vergleichbar die mit anderen Werten sind. Außerdem ist das Buch, wie gesagt an manchen Stellen unübersichtlich, so weiß ich zum Beispiel immer noch nicht, wann und wie sich der Legendenwert erhöht. Nur, dass er es tut. Der Index (der sehr lobenswert ist) gibt leider auch keine Auskunft dazu.

Wer ein Fan von antiken Epen und mystischen Geschichten ist, sollte aber auf alle Fälle mal einen Blick in das Buch werfen. Und wenn man sich dann noch ein bisschen mit einem der anderen Storyteller-Systeme auskennt, fällt der Einstieg noch bedeutend leichter.

Last modified on Wednesday, 04 May 2011 11:20
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