Inzwischen habe ich mich ein paar Mal gefragt, wie man heute Neulingen Rollenspiel wirklich gut und einfach nahebringen kann. Vielleicht auch, wie heute Leute, die vorher noch nie Kontakt zu Rollenspiel oder Rollenspielern hatten, auf das Hobby gestoßen werden können. Dabei ist mir dann Aborea in die Hände gefallen, das – auch nach Aussage einer der Autoren – für genau diesen Fall gedacht ist, ähnlich der alten DSA- oder D&D-Boxen.
Sobald man die gut verarbeitete Box öffnet purzeln einem gleich ein paar Dinge entgegen. Da sind zum einen zwei Hefte mit Regeln (Spielerheft und Spielleiterheft), zwei zehnseitige Würfel und zwei große Hochglanzkarten. Eine von der Welt Aborea, eine von Leet, dem kleinen Dorf, das als Schauplatz für das erste Abenteuer in der Box dient. Beide Karten sind gut verarbeitet und sehen wunderbar aus. Dafür gibt es schon mal ein großes Lob, weil man sich so schnell eine Vorstellung von der Welt und auch dem Dorf machen kann. Die beiden Würfel sind Standardware, aber auch hier: Gut, das sie dabei sind, so weiß man gleich, wie die Dinger aussehen und kann auch im Notfall so direkt losspielen.
Kommen wir zum Kern der Box, den Regelheften. Die Aufteilung in Spieler- und Spielleiterheft ist gut und sinnvoll, vor allem, weil dann nicht immer ein einzelnes Buch hin- und hergereicht werden muss. Die Regeln überschneiden sich an einigen Stellen, aber das ist im Grunde kein Problem.
Das Spielerheft startet nach einer kurzen Einführung mit einem Soloabenteuer. Hier werden alle wichtigen Sachen, die den Charakter betreffen, einmal kurz durchgegangen. Dann geht man nahtlos zur Charaktererschaffung über. Hier gibt es ein einfaches Punktekaufsystem, mit dem Attribute und Fertigkeiten gekauft werden. Das gefällt mir persönlich sehr gut, da so jeder auch das spielen kann, was er will, nicht wie damals in DSA, als man dank schlecht gewürfelter Intelligenz seinen Magier kaum spielen konnte ;). Nachdem man sich zuerst über die Attribute Gedanken gemacht hat, kann man danach aus Völkern eines auswählen. Dabei handelt es sich um die Völker, die heute schon fast als Standard gelten können: Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome. Neben dem Einfluss des Volkes auf die Attribute (Elfen sind besonders gewandt, Zwerge besonders robust, etc.) haben alle so ihre Besonderheiten, die auf jeweils ein paar Seiten, begleitet von Bildern beschrieben werden. Nach dem Volk darf nun auch noch ein Beruf gewählt werden. Auch hier gibt es wieder die Berufe, die jeder Rollenspieler erwartet: Dieb, Priester, Krieger, Waldläufer und Zauberer. Nun geht es endlich daran, die Fertigkeiten zu bestimmen. Die Liste ist erfrischend kurz, so dass der Überblick gewahrt bleibt. Je nach Wahl des Berufes kosten die Fertigkeiten nun unterschiedlich viele Punkte. Dabei ist zu beachten, dass es für jeden Beruf möglich ist, jede Fertigkeit zu erlernen! Parallel zu den Erklärungen der Fertigkeiten wird auch beschrieben, wie das ganze System funktioniert. Der Spielleiter legt eine „Manöverschwierigkeit" fest, modifiziert durch die Umstände. Nun kann der Spieler mit einem zehnseitigen Würfel würfeln. Darauf addiert er dann seinen Rang in der benötigten Fertigkeit sowie einen etwaigen Attributsbonus. Eine 1 ist immer ein Fehlschlag, eine 10 ist immer ein Erfolg. Ansonsten geht es darum, über die Manöverschwierigkeit zu kommen. Die Erklärungen sind kurz und knackig und das Kapitel schließt mit ein paar Tipps ab, welche Fertigkeiten bestimmte Situationen (z.B. Feilschen) abdecken könnten.
Es folgt der Kampf. Dieser funktioniert im Grunde genommen ähnlich wie das normale Fertigkeitssystem: Man muss den Verteidigungswert des Gegners übertreffen. Interessant ist dabei der sogenannte Kampfbonus, der dem Spieler einen Bonus an die Hand gibt, den er jede Runde frei auf Angriff und Verteidigung verteilen kann. Ansonsten handelt es sich bei dem System um den soliden und weit verbreiteten Standard.
Da es in Aborea auch Magie gibt, darf ein Kapitel über Zaubern natürlich nicht fehlen. Hier erhält man erstmal eine längere Einführung, wie Magie in Aborea funktioniert, welche Schulen es gibt und wie die Magier sich selbst sehen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Beschreibung, wie das Ganze dann regeltechnisch abläuft. Normalerweise gelingen Sprüche dabei immer, es sei denn, man muss sie auf ein Ziel anwenden oder es gibt besondere Umstände. Das ist schön unkompliziert und erleichtert den Einstieg.
Daran schließt dann auch das Kapitel über die Götter an. Hier gibt es eine kurze Beschreibung der drei großen Pantheons (Elfen, Zwerge und Menschen), sowie verschiedene Theorien darüber, wie Aborea erschaffen wurde. Es wird auch darauf eingegangen, wie Kirche allgemein im Land funktioniert und ein paar besondere Feiertage haben auch noch ihren Platz gefunden.
Abgeschlossen wird das Spielerheft von der obligatorischen Ausrüstungsliste und dem „Abschluss", der ein paar letzte Dinge erklärt und Neulingen ein paar Worte zu Spieler- vs. Charakterwissen und ähnlichem an die Hand gibt. Lobend erwähnt sei an dieser Stelle auch noch einmal der Glossar!
Damit sind wir dann auch schon beim Spielleiterheft. Hier gibt es ein paar einführende Worte und Tipps zur Aufgabe des Spielleiters und dann geht es auch gleich ziemlich direkt in das erste Gruppenabenteuer. Die Spieler werden beauftragt eine alte Ruine unweit des Dorfes Leet zu untersuchen, in der es spuken soll. Auch hier haben wir wieder solide Standardkost, die aber vor allem für Einsteiger unter den Spielleitern gut aufgearbeitet ist und verschiedene Tipps gibt, wie man das Ganze am Besten gestaltet.
Anschließend dreht sich nochmal alles um alternative und optionale Regeln, sowie weitere Erklärungen zu Regeln aus dem Spielerheft. Hier finden sich Beschreibungen zu einzelnen Magiesprüchen (sowie Tipps dazu, wie man Magie darstellen kann) neben Regeln für Magische Gegenstände, Krankheiten und ähnlichem. Besondere Erwähnung sollte das alternative Erfahrungssystem erhalten, das – fast wie eine Mischung aus D&D und Diablo – es den Charakteren ermöglicht, auf bestimmten Stufen zwischen zwei besonderen Fertigkeiten auszuwählen.
Auf den nächsten Seiten gibt es dann eine Beschreibung der Welt allgemein, inklusive einiger ausgewählter Städte. Genug um dem Spielleiter einige Ideen für Abenteuer an die Hand zu geben. Wenn das aber immer noch nicht gereicht hat liefert das Spielleiterheft noch drei kurze Abenteuer-Ideen sowie einen Abenteuergenerator mit.
Ein kleines Bestiarium gibt dem Spielleiter dabei dann genug Monster und Kreaturen an die Hand um die Spieler ein bisschen auf Trab zu halten. Das Kapitel beinhaltet auch ein paar Werte für vorgefertigte NSCs sowie eine Tabelle für Zufallsbegegnungen. Den Abschluss des Heftes bildet das Kapitel über Schätze. Hier gibt es eine erweiterte Ausrüstungsliste, ein paar ausgearbeitete magische Gegenstände und eine Zufallstabelle für Schätze. Im Großen und Ganzen also alles, was ein Spielleiter braucht.
Was uns zu der Frage führt: Ist Aborea für Einsteiger geeignet? Und können auch erfahrene Spieler damit Spaß haben? Einfach beantwortet lautet die Antwort auf beide Fragen: Ja. Aber ich möchte ein bisschen ausführlicher sein. Ich denke, der Einsteiger wird die ganze Zeit, von der ersten Seite an, gut an die Hand genommen. Über den Sinn und Unsinn eines Soloabenteuers zum Einstieg lässt sich in meinen Augen hervorragend streiten. Ich persönlich bin kein Fan davon. Hier ist es aber gut eingebettet. Allgemein hat man das Gefühl, das vor allem das Spielerheft recht organisch aufgebaut ist und einen Regelteil nach dem anderen kurz und unkompliziert abarbeitet. Es gibt dabei durchaus einige Stellen an denen nachgebessert werden könnte. So ist es für mich ungewohnt in einem Regelwerk gesiezt zu werden. Außerdem kann es ein wenig verwirrend wirken, wenn im Kapitel über die Götter am Anfang einmal kurz erwähnt wird, dass sich die Elfen als Iaereth bezeichnen und danach im ganzen Kapitel anstatt Elfen Iaereth geschrieben wird. Das Regelsystem ist ansonsten einfach verständlich und schnell erklärt. Dank einiger Tipps zum Improvisieren sollte auch ein Spielleiter mit wenig Erfahrung schnell den Bogen heraushaben. Dabei besitzt es aber dank der optionalen Regeln im Spielleiterheft auch genug Tiefe, um auch erfahrenere Spieler und Spielleiter über längere Zeit zu beschäftigen.
Auch das Spielleiterheft ist gut gemacht. Allerdings hatte ich hier manchmal das Gefühl, dass das Lektorat ein bisschen geschlafen hat. Das Abenteuer und die Ideen hingegen sind gut gemacht und liefern genug Material für ein paar vergnügliche Abende. Auch einige der allgemeinen Beschreibungen der Welt, der Magie und der Götter haben bei mir schon beim Lesen für ein paar Ideen gesorgt. Besonders erwähnt sei an dieser Stelle noch einmal das Artwork. Die Bilder sind stimmig und schön. Und wer genau hinguckt, findet immer wieder kleine Details, die für eine interessante Story sorgen könnten.
Aborea ist ein grundsolides System mit einer grundsoliden Welt. Das mag für einige vielleicht zu langweilig sein, aber gerade für Leute, die wenig bis gar keinen Kontakt mit dem Hobby Rollenspiel hatten ist das hervorragend. Kaum einer ist an den Verfilmungen zum Herrn der Ringe vorbeigekommen und so kann sich jeder etwas unter den Völkern vorstellen. Ähnliches gilt für die Berufe.
Am Rande erwähnt sei auch noch, dass der 13 Mann-Verlag, der Aborea produziert, auf seiner Internetseite (www.13mann.de) regelmäßig kostenlose Downloads zum Spiel bereitstellt.
Wer also ein paar Neulingen mit einem einfachen System einmal das Hobby näherbringen möchte, oder wer noch nie was von diesem Hobby „Rollenspiel" gehört hat und jetzt gerne wüsste, wie das geht, der ist mit Aborea gut beraten. Für alle anderen gilt wie immer: wenn es geht mal in die Box rein gucken, vielleicht ist es ja genau das Richtige.
Und hier nochmal zur Erinnerung das Interview mit dem 13Mann Verlag von der RPC2011





