Das Buch ist mit knapp über 400 Seiten vergleichsweise dick für ein Rollenspiel. Allerdings erhält man dafür auch alles, was man zum Start benötigt. Ein paar Kleinigkeiten fehlen, auf die werde ich aber später noch eingehen. Vollfarbig und durchgehend mit eindrucksvollen Illustrationen und Artworks versehen, macht schon alleine das Lesen Lust auf das Spielen. Wichtig hierbei ist, dass alle wichtigen spielbaren Posten an Bord ein Bild abbekommen haben, was eine ungefähre Orientierung schon einmal sehr erleichtert. Auch die Schiffe bekommen fast alle eine Illustration spendiert, was zu ähnlichen Überlegungen wie bei Shadowrun führen kann: „Das Schiff sieht cool aus. Aber die Werte sind schlecht. Egal, es sieht cool aus. Und wer will schon ein gutes Schiff haben, wenn er cool aussehen kann.“ Doch ich greife vor.
Wie wir bereits im Interview herausgefunden hatten, ähnelt das Charaktererschaffungssystem bei Freihändler dem von Schattenjäger. Die Auswahlmöglichkeiten an Heimatwelten und Charakterhintergründen sorgt dafür, dass jeder Charakter anders ist und man als Spieler auch schon ein paar nette Ideen für den Hintergrund bekommt. Dabei wird einem natürlich das selber entwickeln nicht abgenommen, aber erleichtert. Eine Neuerung gegenüber Schattenjäger ist, dass alle Spieler bei der Erschaffung ihren Weg zu ihrem Beruf auf einer Karte der verschiedenen Pfade markieren können. So kann man automatisch Berührungspunkt zwischen den Charakteren herstellen, was die Gruppenzusammenführung jenseits von „Ihr sitzt alle in einer Bar auf Mos Eisley, als plötzlich...“ für den Spielleiter bedeutend vereinfacht.
Am System selber hat sich nichts geändert. Nur beginnen die Charaktere bei Freihändler auf einem höheren Level als der typische Schattenjäger-Charakter. Dies ist aber auch dringend nötig, immerhin gehören sie zu der Führungsriege eines riesigen Raumschiffs.
Das führt uns zu einem weiteren interessanten Teil von Freihändler, dem Raumschiffbau. Wenn man kein Schiff vom Spielleiter vorgesetzt bekommt, ist es eine echte Gruppenaufgabe, das Schiff selber zu bauen. Dazu hat man eine begrenzte Anzahl von Punkten zur Verfügung. Mit diesen wählt man dann einen passenden Rumpf aus, in den man dann Komponenten stopfen kann. Einige dieser Komponenten sind essentiell (wie zum Beispiel Plasma-Reaktoren) andere wiederum vollkommen optional (wie zum Beispiel eine Bibliothek). Essentielle Komponenten liefern Energie, Waffen, Schutzschilde oder Platz für die Mannschaft, während die optionalen dafür sorgen, dass man sich zum Beispiel besser gegen Entermannschaften wehren kann oder sie verbessern die Moral unter der Mannschaft. So entwickelt sich das Schiff Stück für Stück zu einem eigenen Charakter. Begünstigt wird dies zusätzlich noch dadurch, dass die Schiffe in Freihändler meist schon mehrere hundert Jahre alt sind. Das führt dazu, dass jedes Schiff seine eigenen Macken und Kanten hat, die zufällig ausgewürfelt werden.
Durch das Bauen in der Gruppe und die mögliche Individualität durch die Auswahl verschiedenster Komponenten, wächst einem das eigene Schiff sehr schnell ans Herz.
Die technische Seite ist eigentlich recht einfach. Man wirft 1W100 gegen den Wert eines Attributes. Bei Fähigkeiten wird dieses Attribut noch dadurch modifiziert, wie gut man die Fähigkeit kann. Außerdem gibt es natürlich die übliche Veränderung durch die Schwierigkeit dessen, was man gerade versucht. Schafft man es mit dem Würfel unter die Zahl des modifizierten Attributes zu kommen, hat man es geschafft. Das klingt einfach, ist aber vor allem aufgrund eines manchmal ein bisschen undurchsichtigem Fähigkeitssystem zu Anfang ein bisschen kompliziert. Eine Schicksalspunkt-Mechanik sorgt, wie auch schon in Schattenjäger, dafür, dass man im Notfall lebenswichtige Tests wiederholen kann.
Kämpfe sind tödlich. Sehr tödlich sogar. Vor allem dadurch, dass Schadenswürfel „explodieren“ (d.h. Wenn eine 10 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gewürfelt werden, wenn wieder eine 10 fällt nochmal usw.) können und das in den Regeln automatisch eine Trefferlokation vorgesehen ist. Du hast keinen Helm auf und wirst am Kopf getroffen? Autsch. Eventuelle Rüstung, sowie hoher Widerstand sorgen für eine Reduzierung des Schadens, aber trotzdem kann man durchaus mit einem Treffer aus einer Laserpistole ausgeschaltet werden. Auf der einen Seite kann das sehr frustrierend sein, auf der anderen Seite bildet es recht gut die Idee hinter dem Warhammer-Universum ab, das ein einziges Menschenleben nicht viel wert ist. Und sonst sind da ja immer noch die Schicksalspunkte.
Eine weitere wichtige Mechanik ist der sogenannte Profit. Im Gegensatz zu Schattenjäger besitzen die Charaktere kein eigenes Geld, sondern beschaffen sich ihre Sachen über den Profit. Dieser symbolisiert die Kontakte und den Einfluss des Freihändlers und seiner Gruppe. Je mehr Profit sie haben, desto eher kommt man an die seltenen Sachen ran. Profit wird wiederum dadurch erzeugt, dass die Charaktere bestimmte Ziele innerhalb eines Abenteuers oder einer Kampagne erreichen. Diese Ziele sind in kleine Unterziele aufgeteilt, so dass man Stück für Stück zusehen kann, wie man neuem Profit und damit auch neuen Errungenschaften näher kommt. Das Buch liefert hier einige schöne Ideen, aus denen schon erste Abenteuer entstehen können.
Zum Schluss enthält das Buch noch ein paar sehr informative Kapitel über die Welt von Warhammer 40K allgemein, darüber, was ein Freihändler macht, einen kompletten Sektor, in dem sich die Spieler und der Spielleiter austoben dürfen (mit einigen sehr interessanten Abenteuerideen) und ein Einstiegsabenteuer. Jemand, der bisher noch keinen oder wenig Kontakt mit dem Universum von Warhammer 40K hatte, sollte sich diese Kapitel auf jeden Fall durchlesen.
Fazit: Mit Freihändler ist sowohl Fantasy Flight Games, die das Spiel entwickelt haben, als auch Feder und Schwert, die es auf Deutsch übersetzt haben, ein beeindruckender Wurf gelungen. Man kann die Weite des Weltalls fast spüren beim Spielen. Mir selber hat es bisher sowohl als Buch als auch als System sehr gut gefallen. Allerdings hat es auch seine kleineren Macken.
So ist zum Beispiel der Kampf zwischen Raumschiffen nach dem Buch sehr abstrakt und es kann vorkommen, dass bestimmte Charaktere (und damit auch Spieler) außen vor bleiben, da ihre Möglichkeiten recht eingeschränkt sind. Hier kann ich nur empfehlen auf ein miniaturenbasierendes System zurückzugreifen und den entsprechenden Spielern vielleicht die Gegner an die Hand zu geben. Einige Spieler wird es vielleicht auch ein wenig frustrieren, dass sie nur Menschen spielen können. Die Bandbreite an möglichen Charakteren ist groß, aber einigen fehlt vielleicht doch das besondere Flair, das man durch einen Außerirdischen bekommt. Bedenken sollte man dabei allerdings, das Außerirdische im 40K-Universum grundsätzlich erst mal von Menschen gehasst werden. Und die Wahrscheinlichkeit als Kroot oder Ork an der nächsten Laterne aufgeknüpft zu werden ist relativ groß. Der Problematik wurde im amerikanischen Original von Freihändler mit dem Kompendium „Into the Stars“ jedoch abgeholfen.
Als letztes möchte ich anmerken, dass es in meinen Augen für eine Freihändler-Gruppe sehr von Vorteil ist, wenn zumindest einer das System und optimalerweise auch den Hintergrund kennt. Ansonsten wird man schnell durch eine Vielzahl von Regeln, die auf den ersten Blick ein wenig undurchsichtig erscheinen verwirrt. Und man kann das ganze dreckige Flair, was das Universum an und für sich besitzt mit ein bisschen Erfahrung viel leichter rüberbringen.
Ich hoffe, wir sehen uns in der Expanse!

